Sommaire des  Techniques et Secrets pour combattre la Roulette des Casinos   Page précédente des  Techniques et Secrets pour combattre la Roulette des CasinosPage suivante des  Techniques et Secrets pour combattre la Roulette des Casinos

 Autres techniques pour la Roulette des Casinos

Montante 50/20

Il s'agit ici d'une montante en perte dont le principe est similaire à celui de la d'Alembert: augmentation de la mise après une perte, et diminution de la mise après un gain. Toutefois, les variations des mises ne se font plus ici en terme de "pièce", mais de "pourcentages". Cette montante consiste à augmenter sa mise de 50 % après un coup perdant, et à diminuer sa mise de 20 % après un coup gagnant. Aussi, pour rendre cette gestion applicable, il ne faut plus prendre 1 pièce comme valeur de mise initiale, mais une certaine somme qui puisse être augmentée ou diminuée des pourcentages indiqués au cours d'une partie. La valeur exacte de la mise devra parfois être ajustée, afin qu'elle demeure un multiple de la mise minimum autorisée à la table où vous jouez.

Par exemple, si vous obtenez un coup gagnant alors que vous en êtes à la mise de 26 €, votre prochaine mise théorique est de 26 – 20% = 20,8 €: cette somme exacte n'étant pas jouable à une table à 1 €, vous miserez donc 21 € qui est un multiple de 1 €; et à une table à 2 €, vous miserez prudemment 20 € qui est un multiple de 2 €. Afin d'illustrer cette technique, reprenons l'exemple de partie jouée avec la d'Alembert, mais en y appliquant cette fois la montante 50/20 avec une mise initiale de 10 €:

Vous misez:
g / p
Résultat du coup
Bilan
10
perdu
10-
-10
10 + 50 % = 15
perdu
15-
-25
15 + 50 % = 22
perdu
22-
-47
22 + 50 % = 33
gagné
33+
-14
33 – 20 % = 26
gagné
26+
+12
26 – 20 % = 11
perdu
11-
+1
11 + 50 % = 16
gagné
16+
+17
16 – 20 % = 13
gagné
13+
+30

Cette partie a procuré un bénéfice de 30 €, soit l'équivalent de 3 pièces à 10 € la pièce. La prudence recommande cependant de clôturer une partie dès qu'un bénéfice quelconque est obtenu en cours de partie, afin de réduire le risque d'emballement des mises, ou le risque de partie longue. Dans l'exemple ci-dessus, la partie aurait pu être clôturée au 5ème coup, 2 gains ayant suffi à effacer 3 pertes et procurant en plus un bénéfice de 12 €.

De ce point de vue, cette montante se révèle plus dangereuse que la d'Alembert si vous l'utilisez sans précaution particulière: peu de coups gagnants suffisent à vaincre un écart modéré sur la Chance Simple jouée, mais en revanche les mises gonflent rapidement en cas d'écart prolongé, jusqu'à atteindre la mise maximum autorisée à la table de jeu. Et vous risquez de voir ainsi la totalité de votre cher argent quitter vos poches pour passer définitivement… dans celles du Casino!

Montante Wells

La Montante Wells est une montante en perte, qui consiste à démarrer à 5 pièces au premier coup. L'augmentation et la diminution des mises respectent ensuite le même principe que la d'Alembert: augmentation de 1 pièce après un coup perdant, et diminution de 1 pièce après un coup gagnant. Cette montante permet de gagner une demi-pièce par coup joué lorsque l'équilibre est obtenu entre les coups perdants et les coups gagnants.

La montante Wells présente l'avantage de pouvoir diminuer la mise si le premier coup est gagnant, au lieu de stationner à la mise de 1 pièce dans le cas de la d'Alembert, ce qui fausse l'efficacité de la montante. Afin d'illustrer cette technique, reprenons l'exemple de partie jouée avec la d'Alembert, mais en y appliquant cette fois la montante Wells:

Vous misez:
g / p
Résultat du coup
Bilan
5 pièces
perdu
5-
-5
6
perdu
6-
-11
7
perdu
7-
-18
8
gagné
8+
-10
7
gagné
7+
-3
6
perdu
6-
-9
7
gagné
7+
-2
6
gagné
6+
+4

La montante Wells peut s'appliquer aux autres chances de la Roulette. Dans ce cas, au lieu d'augmenter la mise de 1 pièce après chaque coup perdant, la mise est augmentée de 1 pièce après plusieurs coups perdants, le nombre de coups perdants étant fonction de la chance jouée. Revoyez à ce sujet le sous-chapitre dédié à la montante d'Alembert.

Montante Hollandaise

La Hollandaise est une montante en perte, qui consiste à effacer chaque coup de perte avec une mise gagnante supérieure de 1 pièce, tout en restant à la même mise après chaque coup perdant sauf le premier. Voici un exemple de partie:

Vous misez:
g / p
Résultat du coup
Bilan
1 pièce
perdu
1-
-1
2 pour effacer la perte de 1
perdu
2-
-3
2 " " " " "
perdu
2-
-5
2 " " " " "
gagné
2+
-3
3 pour effacer la 1ère perte de 2
gagné
3+
0
3 pour effacer la 2ème perte de 2
perdu
3-
-3
3 " " " " " "
gagné
3+
0
4 pour effacer la perte de 3
gagné
4+
+4

Cette partie est terminée, tous les termes perdants étant effacés par des coups gagnants. Elle procure un bénéfice de 4 pièces. Cette montante démarre à 1 pièce au premier coup joué, et s'applique généralement aux chances simples. Elle permet de gagner une demi-pièce par coup joué lorsque l'équilibre est obtenu entre les coups perdants et les coups gagnants. Dans une partie plus longue que celle de l'exemple ci-dessus, il est prudent de clôturer la partie dès qu'un bénéfice est réalisé, sans attendre l'égalité entre les coups gagnants et les coups perdants. Une application est possible avec le jeu sur une Douzaine, ou sur un Sixain:

Jeu sur une Douzaine: en début de partie, il faut perdre deux fois le terme de 1 pièce, pour passer à la mise de 2 pièces; et lorsqu'un coup est gagnant, il efface deux termes. Il est possible de tenir le jeu de deux joueurs appliquant chacun cette gestion sur une Douzaine différente. Par exemple: le joueur A sur la Douzaine 2, et le joueur B sur la Douzaine 3.

Jeu sur un Sixain: en début de partie, il faut perdre 5 fois le terme de 1 pièce, pour passer à la mise de 2 pièces; et lorsqu'un coup est gagnant, il efface 5 termes. Il est possible de tenir le jeu de deux joueurs appliquant chacun cette gestion sur un Sixain différent. Par exemple: le joueur A sur le Sixain 7/12, et le joueur B sur le Sixain 31/36.

Montante Américaine

Il s'agit d'une montante en perte. Elle démarre à 1 pièce au premier coup joué, et s'applique essentiellement aux Chances Simples, sa principale caractéristique étant la suivante: un coup gagnant suffit à effacer deux coups perdants.

Le premier coup est joué à 1 pièce. En cas de perte, il faut inscrire cette perte sur sa feuille de jeu, et jouer 2 pièces. En cas de nouvelle perte, il faut inscrire cette nouvelle perte sur sa feuille de jeu, et additionner les termes perdants extrêmes pour obtenir la nouvelle mise à jouer. A ce stade, nous n'avons que deux termes perdants à effacer (1- et 2-): leur addition donne la nouvelle mise à jouer de 3 pièces. Si le coup est gagnant, le bilan est nul, la partie est clôturée et une autre partie peut commencer.

Mais supposons que le coup soit encore perdant. Les termes perdants sont désormais au nombre de trois: 1- , 2- et 3- . L'addition des deux termes extrêmes (1- et 3-) nous donne la nouvelle mise à jouer, soit 4 pièces. Si le coup est gagnant, il faut barrer les deux termes perdants correspondants. Il ne reste plus qu'un terme perdant (2-): dans ce cas, il faut jouer une mise équivalente à cet unique terme perdant. Si le coup est gagnant, le bilan est nul, la partie est clôturée. Si le coup est perdant, nous reprenons le processus normal: inscription de cette nouvelle mise perdue, et addition des deux termes perdants extrêmes pour le calcul de la mise à jouer au coup suivant. Voici un exemple de partie:

Vous misez:
g / p
Résultat du coup
Bilan
1
perdu
1-
-1
2
perdu
2-
-3
(1- + 2-) = 3
perdu
3-
-6
(1- + 3-) = 4
perdu
4-
-10
(1- + 4-) = 5
perdu
5-
-15
(1- + 5-) = 6
gagné
6+
-9
(2- + 4-) = 6
perdu
6-
-15
(2- + 6-) = 8
gagné
8+
-7
(3- + 4-) = 7
perdu
7-
-14
(3- + 7-) = 10
perdu
10-
-24
(3- + 10-) = 13
gagné
13+
-11
(4- + 7-) = 11
gagné
11+
0

Bilan nul = partie clôturée. Une autre partie peut démarrer. Mais je vous entend déjà vous exclamer: "Quel est l'intérêt d'obtenir un bilan nul, alors que notre but à la Roulette est de gagner quelque chose?" Voici la réponse: la recherche du gain se fait uniquement sur les deux premiers coups, joués avec 1 pièce, puis avec 2 pièces si le premier coup est perdant. Si les deux premiers coups sont perdants, on ne cherche ensuite qu'à récupérer ses pertes, sans rechercher de bénéfice.

Remarquez dans l'exemple ci-dessus que 8 coups perdants ont bien été récupérés par seulement 4 coups gagnants. Compte tenu du fait que, dans le temps, le nombre des coups perdants et gagnants doivent sensiblement s'équilibrer, la Roulette finit ainsi par nous devoir des coups de gains, qui seront réalisés à la mise de 1 pièce, ou de 2 pièces.

Dans la pratique, il arrive que la Chance Simple jouée prenne beaucoup de retard sur son opposée. Dans ce cas, les mises augmentent dangereusement. La prudence recommande de se fixer un seuil de perte à ne pas dépasser dans une partie. Par exemple: 100 pièces. Si une mauvaise partie engloutit ces 100 pièces, il faut alors accepter cette perte, et démarrer une nouvelle partie. Afin de d'augmenter considérablement votre probabilité de succès avec cette gestion financière, vous pouvez utiliser l'astuce expliquée, avec beaucoup d'autres, dans le chapitre "ASTUCES".

Montante Labouchère ou Table de Monte-Carlo

Il s'agit ici d'une variante de l'Américaine, qui consiste à noter sur sa feuille de jeu plusieurs pertes fictives, de valeurs égales ou différentes, avant de démarrer la partie. Par exemple: inscrivez les 3 pertes fictives 1- 1- et 2-, qui représentent votre objectif de gain de 4 pièces à obtenir au terme de la partie. Au premier coup joué, vous misez le premier terme; le principe utilisé ensuite est celui de l'Américaine. Reprenons le même exemple qu'avec l'Américaine, et appliquons-lui cette fois la Labouchère avec les critères que nous venons de définir en exemple:

Vous misez:
g / p
Résultat du coup
Bilan
(perte fictive n°1)

(1-)

(perte fictive n°2)

(1-)

(perte fictive n°3)

(2-)

1 pièce
perdu
1-
-1
(1- + 1-) = 2
perdu
2-
-3
(1- + 2-) = 3
perdu
3-
-6
(1- + 3-) = 4
perdu
4-
-10
(1- + 4-) = 5
perdu
5-
-15
(1- + 5-) = 6
gagné
6+
-9
(1- + 4-) = 5
perdu
5-
-14
(1- + 5-) = 6
gagné
6+
-8
(2- + 4-) = 6
perdu
6-
-14
(2- + 6-) = 8
perdu
8-
-22
(2- + 8-) = 10
gagné
10+
-12
(1- + 6-) = 7
gagné
7+
-5
 

A ce stade, il reste encore 3 termes perdants à effacer: 2-, 3- et 4-. Supposons que les deux coups suivants soient gagnants avec les mises respectives de 6 pièces et 3 pièces, le bilan fait alors apparaître un bénéfice de 4 pièces, qui est bien l'objectif de gain recherché avec les 3 pertes fictives du début de partie.

Techniques et Secrets pour combattre la Roulette des Casinos
Page précédente des  Techniques et Secrets pour combattre la Roulette des Casinos  
 Page suivante des  Techniques et Secrets pour combattre la Roulette des Casinos


Techniques et Secrets   Techniques et Secrets pour combattre la Roulette des Casinos Rapports confidentiels   Techniques et Secrets pour combattre la Roulette des Casinos Crésus   Techniques et Secrets pour combattre la Roulette des Casinos Thaïlandaise   Techniques et Secrets pour combattre la Roulette des Casinos Autres méthodes