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 2 applications en jeu différentiel à la roulette des casinos

Technique du jeu différentiel

Ainsi que nous l'avons précisé dans le chapitre dédié aux "ASTUCES", la technique du jeu différentiel s'applique généralement à deux Chances Simples opposées. Par exemple: Noir et Rouge. Le principe consiste à gérer le jeu fictif de deux joueurs, l'un misant à Noir, l'autre à Rouge. Mais au jeu réel, il ne faut bien entendu miser que la différence entre la mise à Noir et la mise à Rouge. Le joueur obtient ainsi le double avantage de diminuer ses pertes en cas de sortie du Zéro, tout en cumulant les gains des deux jeux en action.

Exemple Exercice pratique: afin de vous familiariser avec cette technique, voici un exercice pratique qui vous permettra de vous familiariser avec la technique du jeu différentiel. Prenons la permanence authentique de Monte-Carlo du 1er Mars 73. Nos deux joueurs fictifs appliquent à présent la Montante Hollandaise, l'un sur Noir, l'autre sur Rouge. Ils jouent cette partie en différentielle "compensée". C'est à dire: les montantes Hollandaises des deux joueurs sont clôturées dès qu'un bénéfice est enregistré. Les deux joueurs repartent alors à la mise initiale de 1 pièce au coup suivant. Les traits de séparation  ----  indiquent la clôture d'une partie et le début d'une nouvelle partie.

Coup

 

N

R

 

Fictif N

Fictif R

 

el N

Réel R

 

Rt

Bilan

1

 

22

 

 

1+

1-

 

 

 

 

 

 

2

 

 

30

 

1-

2+

 

 

1+

 

+1

+1

----

 

 

 

 

----

----

 

----

----

 

----

----

3

 

24

 

 

1+

1-

 

 

 

 

 

 

4

 

22

 

 

1+

2-

 

 

1-

 

-1

-1

5

 

 

36

 

1-

2+

 

 

1+

 

+1

0

6

 

 

14

 

2-

3+

 

 

1+

 

+1

+1

----

 

 

 

 

----

----

 

----

----

 

----

----

7

 

 

5

 

1-

1+

 

 

 

 

 

 

8

 

 

12

 

2-

1+

 

1-

 

 

-1

-1

9

 

 

14

 

2-

1+

 

1-

 

 

-1

-2

10

 

24

 

 

2+

1-

 

1+

 

 

+1

-1

11

 

 

19

 

3-

2+

 

1-

 

 

-1

-2

12

 

 

23

 

3-

1+

 

2-

 

 

-2

-4

13

 

31

 

 

3+

1-

 

2+

 

 

+2

-2

14

 

 

1

 

3-

2+

 

1-

 

 

-1

-3

15

 

 

25

 

3-

1+

 

2-

 

 

-2

-5

16

 

35

 

 

3+

1-

 

2+

 

 

+2

-3

17

 

6

 

 

4+

2-

 

2+

 

 

+2

-1

18

 

33

 

 

4+

2-

 

2+

 

 

+2

+1

----

 

 

 

 

----

----

 

----

----

 

----

----

19

 

 

18

 

1-

1+

 

 

 

 

 

 

20

 

 

25

 

2-

1+

 

1-

 

 

-1

-1

21

 

 

21

 

2-

1+

 

1-

 

 

-1

-2

22

 

10

 

 

2+

1-

 

1+

 

 

+1

-1

23

 

35

 

 

3+

2-

 

1+

 

 

+1

0

24

 

20

 

 

3+

2-

 

1+

 

 

+1

+1

----

 

 

 

 

----

----

 

----

----

 

----

----

25

 

 

25

 

1-

1+

 

 

 

 

 

 

26

 

 

18

 

2-

1+

 

1-

 

 

-1

-1

27

 

8

 

 

2+

1-

 

1+

 

 

+1

0

28

 

 

18

 

3-

2+

 

1-

 

 

-1

-1

29

 

35

 

 

3+

1-

 

2+

 

 

+2

+1

----

 

 

 

 

----

----

 

----

----

 

----

----

30

 

4

 

 

1+

1-

 

 

 

 

 

 

31

 

 

7

 

1-

2+

 

 

1+

 

+1

+1

----

 

 

 

 

----

----

 

----

----

 

----

----

32

 

 

36

 

1-

1+

 

 

 

 

 

 

33

 

8

 

 

2+

1-

 

1+

 

 

+1

+1

----

 

 

 

 

----

----

 

----

----

 

----

----

A ce stade, cette partie a généré un bénéfice de 7 pièces. Evitez toutefois d'appliquer ce système tel qu'il est exposé ici juste pour illustrer la manière de pratiquer le Jeu Différentiel. En effet, vous obtiendriez de bons résultats avec une permanence équilibrée. Mais les mises deviendraient vite importante en cas de déséquilibre violent entre les deux Chances Simples jouées, c'est à dire: si de longues séries à Noir ou à Rouge venaient à apparaître.

La technique du jeu différentiel peut également s'appliquer aux Douzaines (ou aux Colonnes), en gérant alors le jeu de 3 joueurs, à raison d'un joueur par Douzaine (ou par Colonne). Voici deux exemples de systèmes de jeu, l'un applicable aux Chances Simples Manque/Passe et une Douzaine, l'autre aux 3 Douzaines ou 3 Colonnes.

Application n° 1

Manque – Passe – une Douzaine

Cette application a pour base un principe énoncé par le mathématicien Charles Van Bockstaele: en opposant deux gestions financières, l'une en gain et l'autre en perte, ayant exactement la même propriété, mais inversée, telles que:

-  la Contre d'Alembert, qui fait perdre ½ pièce par coup joué en cas de retour à l'équilibre
-  la Hollandaise, qui fait gagner ½ pièce par coup joué en cas de retour à l'équilibre

on obtient un système de jeu dont les avantages sont évidents:
-  en cas d'équilibre entre les deux Chances Simples, la partie est nulle, évitant une perte
-  en cas de violent déséquilibre sur l'une des deux Chances Simples, la partie est gagnante

La première boule détermine la Chance Simple sur laquelle s'applique la Contre d'Alembert. La Hollandaise s'applique alors à l'autre Chance Simple. La partie est clôturée dès que le bilan devient positif ou nul. Afin d'illustrer ce principe de base, voici un exemple d'application sur Noir et Rouge, avec la permanence authentique de Monte-Carlo du 1er Mars 73. Dans les colonnes Jeu fictif, "ca" signifie Contre d'Alembert, et "h" signifie Hollandaise. Les traits de séparation  ----  indiquent la clôture d'une partie et le début d'une nouvelle partie.

Coup

 

N

R

 

fictif N

fictif

 

el N

réel R

 

Bilan

1

 

22

 

 

1+ ca

1- h

 

 

 

 

 

2

 

 

30

 

2-

2+

 

 

 

 

 

----

 

 

 

 

----

----

 

 

 

 

 

3

 

24

 

 

1+ ca

1- h

 

 

 

 

 

4

 

22

 

 

2+

2-

 

 

 

 

 

5

 

 

36

 

3-

2+

 

1-

 

 

-1

6

 

 

14

 

2-

3+

 

 

1+

 

0

----

 

 

 

 

----

----

 

 

 

 

----

7

 

 

5

 

1- h

1+ ca

 

 

 

 

 

8

 

 

12

 

2-

2+

 

 

 

 

 

9

 

 

14

 

2-

3+

 

 

1+

 

+1

----

 

 

 

 

----

----

 

 

 

 

----

10

 

24

 

 

1+ ca

1- h

 

 

 

 

 

11

 

 

19

 

2-

2+

 

 

 

 

 

----

 

 

 

 

----

----

 

 

 

 

 

12

 

 

23

 

1- h

1+ ca

 

 

 

 

 

13

 

31

 

 

2+

2-

 

 

 

 

 

14

 

 

1

 

1- h

1+ ca

 

 

 

 

 

15

 

 

25

 

2-

2+

 

 

 

 

 

16

 

35

 

 

2+

3-

 

 

1-

 

-1

17

 

6

 

 

3+

2-

 

1+

 

 

0

----

 

 

 

 

----

----

 

 

 

 

----

18

 

33

 

 

1+ ca

1- h

 

 

 

 

 

19

 

 

18

 

2-

2+

 

 

 

 

 

20

 

 

25

 

1- h

1+ ca

 

 

 

 

 

21

 

 

21

 

2-

2+

 

 

 

 

 

22

 

10

 

 

2+

3-

 

 

1-

 

-1

23

 

35

 

 

3+

2-

 

1+

 

 

0

----

 

 

 

 

----

----

 

 

 

 

----

24

 

20

 

 

1+ ca

1- h

 

 

 

 

 

25

 

 

25

 

2-

2+

 

 

 

 

 

----

 

 

 

 

----

----

 

 

 

 

 

26

 

 

18

 

1- h

1+ ca

 

 

 

 

 

27

 

8

 

 

2+

2-

 

 

 

 

 

----

 

 

 

 

----

----

 

 

 

 

 

28

 

 

18

 

1- h

1+ ca

 

 

 

 

 

29

 

35

 

 

2+

2-

 

 

 

 

 

----

 

 

 

 

----

----

 

 

 

 

 

30

 

4

 

 

1+ ca

1- h

 

 

 

 

 

31

 

 

7

 

2-

2+

 

 

 

 

 

----

 

 

 

 

----

----

 

 

 

 

 

32

 

 

36

 

1- h

1+ ca

 

 

 

 

 

33

 

8

 

 

2+

2-

 

 

 

 

 

----

 

 

 

 

----

----

 

 

 

 

 

34

 

8

 

 

1+ ca

1- h

 

 

 

 

 

35

 

15

 

 

2+

2-

 

 

 

 

 

36

 

20

 

 

3+

2-

 

1+

 

 

+1

----

 

 

 

 

----

----

 

 

 

 

----

37

 

 

14

 

1- h

1+ ca

 

 

 

 

 

38

 

 

32

 

2-

2+

 

 

 

 

 

39

 

 

3

 

2-

3+

 

 

1+

 

+1

----

 

 

 

 

----

----

 

 

 

 

----

Soit 3 pièces de gagnées seulement, mais sans avoir pris de risque financier, du fait que la permanence est très équilibrée, entraînant de nombreuses parties nulles. En cas de violents déséquilibres, comme cela se produit souvent, les parties gagnantes se succèdent plus rapidement.

L'inconvénient de ce système reste toutefois le cas de figure suivant: deux coups fictifs de début de partie sur une même chance, arrivée d'un coup isolé sur la chance contraire, puis une suite de coups isolés ou coups de 2 qui n'entraînent pas le retour à l'équilibre, ni un déséquilibre suffisant. Dans ce cas, le découvert augmente lentement, au risque de devenir de plus en plus difficile à récupérer. Voici un exemple sur les Chances Simples Manque et Passe, extrait de l'exemple précédent (Monte-Carlo 1er Mars 73, coups 12 à 23):

Coup

 

M

P

 

fictif M

fictif P

 

réel M

réel P

 

Bilan

12

 

 

23

 

1- h

1+ ca

 

 

 

 

 

13

 

 

31

 

2-

2+

 

 

 

 

 

14

 

1

 

 

2+

3-

 

 

1-

 

-1

15

 

 

25

 

3-

2+

 

1-

 

 

-2

16

 

 

35

 

3-

3+

 

 

 

 

 

17

 

6

 

 

3+

4-

 

 

1-

 

-3

18

 

 

33

 

4-

3+

 

1-

 

 

-4

19

 

18

 

 

4+

4-

 

 

 

 

 

20

 

 

25

 

4-

3+

 

1-

 

 

-5

21

 

 

21

 

4-

4+

 

 

 

 

 

22

 

10

 

 

4+

5-

 

 

1-

 

-6

23

 

 

35

 

5-

4+

 

1-

 

 

-7

Une solution consisterait à prolonger les parties positives jusqu'à obtenir un bénéfice d'une dizaine de pièces, afin de profiter pleinement des phases favorables. En cas de mauvaise partie, il faudrait fixer une limite de découvert à ne pas dépasser, par exemple 15 à 20 pièces, clôturer cette partie, et jouer la partie suivante à double mise, dans le but de résorber l'essentiel de ce découvert.

Une autre solution a notre préférence, qui consiste à appliquer le principe de base sur Manque et Passe, et à introduire un troisième joueur qui joue sur la Douzaine 3 lorsque la mise est à faire sur Manque, ou bien sur la Douzaine 1 lorsque la mise est à faire sur Passe. Ce troisième joueur peut entrer en action dès que le découvert atteint 3 pièces en début de partie. Afin d'illustrer ce procédé, voici l'exemple précédent sur Manque et Passe, traité de cette manière, avec une colonne de mises pour le jeu du troisième joueur:

Coup

 

M

P

 

fictif M

fictif P

 

réel M

réel P

réel Dz

 

Bilan

12

 

 

23

 

1- h

1+ ca

 

 

 

 

 

 

13

 

 

31

 

2-

2+

 

 

 

 

 

 

14

 

1

 

 

2+

3-

 

 

1-

 

 

-1

15

 

 

25

 

3-

2+

 

1-

 

 

 

-2

16

 

 

35

 

3-

3+

 

 

 

 

 

 

17

 

6

 

 

3+

4-

 

 

1-

 

 

-3

18

 

 

33

 

4-

3+

 

1-

 

1+

 

-2

19

 

18

 

 

4+

4-

 

 

 

 

 

 

20

 

 

25

 

4-

3+

 

1-

 

1+

 

-1

21

 

 

21

 

4-

4+

 

 

 

 

 

 

22

 

10

 

 

4+

5-

 

 

1-

1+

 

0

23

 

 

35

 

5-

4+

 

1-

 

1+

 

+1

Si la partie vient à s'équilibrer entre les sorties à Manque et les sorties à Passe, il est préférable de clôturer la partie en acceptant la faible perte éventuelle du troisième joueur. Il est aussi possible de clôturer la partie sur un bilan global nul, comme au coup 22 de l'exemple ci-dessus.

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